Divirta-se

segunda-feira, 29 de abril de 2013

Eleusis de Abbott

Material: 2 ou 3 baralhos de cartas, papel, caneta.

De 3 a 6 jogadores jogadores.

1 - A cada rodada, o carteador ou Deus deve criar uma regra secreta (ver abaixo possíveis regras), e escreve-a num pedaço de papel,e dobrado para posterior confirmação. O carteador pode, se quiser, dar uma pista sobre a regra, dizendo, por exemplo, "naipes contam mas cores não contam" ou "valores não contam".
2 - O carteador embaralha as cartas e distribui 14 cartas a cada jogador e nenhuma para si próprio e vira uma carta inicial colocando-a do lado esquerdo da mesa;
3 - Cada jogador, na sua vez, escolhe uma carta e mostra-a aos outros jogadores. Se a carta for válida, de acordo com a regra secreta, o carteador dirá "Certa" em voz alta e a carta será colocada à direita da última carta jogada.
4 - Se a carta for inválida, o carteador dirá "Errada" em voz alta, a carta será colocada abaixo da última carta jogada, e o carteador entrega duas cartas do monte para o jogador.


5 - Se um jogador acredita que descobriu a regra secreta, ele poderá propor uma "sequência" de 2 até 4 cartas de uma só vez. Para isso, ele as superpõe na ordem proposta e mostra aos demais jogadores. Se toda a sequência for válida, o carteador dirá "Certas" e as cartas serão colocadas normalmente na sequência, sem superposição. Se uma ou mais cartas na sequência estiverem erradas, o carteador dirá "Errado", sem indicar qual ou quais cartas estão erradas, as cartas serão colocadas juntas, superpostas, abaixo da última carta jogada, e o jogador receberá o dobro de cartas que propôs na sequência, como penalidade;
se um jogador acredita que não tem nenhuma carta correta, ele pode mostrar todas as suas cartas a todos e dizer "Sem jogo". Se sua afirmação estiver correta, há duas possibilidades: se tiver menos de cinco cartas, suas cartas são retornadas ao monte e a rodada termina; se tiver cinco ou mais cartas, suas cartas são retornadas ao monte e recebe uma nova mão de cartas, contendo quatro a menos do que tinha. Se, por outro lado, sua afirmação estiver errada, o carteador escolhe uma carta válida, coloca-a na sequência de cartas válidas jogadas, e o jogador receberá cinco cartas, como penalidade;
após 30 cartas jogadas, válidas ou inválidas, os jogadores são eliminados à medida que jogam uma carta ou sequência inválida ou fazem a declaração "Sem jogo" invalidamente. Os jogadores eliminados recebem as cartas de penalidade e mantém suas mãos de cartas até o final da rodada para efeitos de contagem de pontos;
a rodada termina quando um jogador termine todas as suas cartas ou quando todos os jogadores tenham sido eliminados;
uma partida completa consiste de tantas rodadas quantos jogadores, cada uma com um jogador no papel de carteador.
[editar] A Regra Secreta
A regra secreta deve referir-se apenas à sequência de cartas válidas jogadas e nunca a circunstâncias externas, tais como a hora do dia, o sexo ou cor do jogador, a posição das suas pernas ou mãos, a sua ordem na sequência de jogadores, etc. Geralmente, a regra se refere apenas à última carta válida jogada mas, naturalmente, jogadores mais experientes podem preferir regras que levem em conta mais cartas, toda a sequência de cartas válidas ou até as cartas inválidas, embora tais regras sejam muito mais difíceis de adivinhar.

Uma das características mais inteligentes do jogo de Elêusis é que a contagem de pontos (vide abaixo) é tal que torna interessante para o carteador inventar uma regra secreta que não seja nem muito difícil nem muito fácil de ser descoberta.

Um exemplo de regra secreta muito fácil é "Jogue uma carta de cor oposta à da última carta." Um exemplo de regra demaisiado difícil seria "Multiplique os valores das três últimas cartas jogadas e divida por 4; se o resto for 0, jogue uma carta vermelha ou uma carta com valor maior que 6; se o resto for 1, jogue uma carta preta ou uma figura; se o resto for 2, jogue uma carta par ou ..."

Exemplos de boas regras secretas são:

  • Se a última carta válida jogada for ímpar, jogue uma carta preta; se for par, jogue uma vermelha.
  • Se a última carta válida jogada for preta, jogue uma carta de valor maior ou igual; ser for vermelha, jogue uma carta de valor menor ou igual.
  • Jogue uma carta do mesmo valor ou do mesmo naipe da última carta válida jogada.

Contagem de pontos
  • os valores das cartas não é tido em conta
  • o número de cartas em mãos do jogador com mais cartas é chamado de "contagem mais alta"
  • a pontuação de cada jogador é obtida subtraindo-se o número de cartas em suas mãos da "contagem mais alta". Consequentemente, o jogador que cuja mão de cartas determinou a "contagem mais alta" contará 0 pontos
  • se um jogador terminou a rodada sem cartas, receberá um bónus de 4 pontos para além da sua pontuação
  • a pontuação do carteador será igual à maior pontuação dos jogadores
  • a pontuação final da partida é a soma das pontuações obtidas em cada rodada
  • caso a partida seja interrompida antes que todos os jogadores tenham sido carteadores, os jogadores que não tiveram essa hipótese adicionam 10 pontos às suas pontuações finais, como compensação pelo fato de que os carteadores tendem a obter uma pontuação maior que a média em cada rodada.

sexta-feira, 23 de julho de 2010

Bassete

São necessários 2 Baralhos de 52 Cartas e Tentos ou Feijões

Jogo para 5 jogadores, um dos quais é o banqueiro e os restantes o Ponto.

1 - O Banqueiro fica com um dos baralhos de cartas, e o outro baralho é distribuído aos Pontos, treze cartas para cada um.
2 - Consoante combinado, cada jogador pode retirar das suas cartas 2, 3 4 ou mais cartas e colocá-las sobre a mesa descobertas. Em cada uma das cartas fará uma aposta escolhida por ele.
3 - O Banqueiro tira, duas a duas as cinquenta e duas cartas do seu baralho.
4 - A primeira pertence-lhe. Se é do mesmo valor e naipe de uma carta de um dos Pontos, fica com a aposta que está sobre essa carta
5 - A segunda pertence ao Ponto. Se é do mesmo valor e naipe de um destes, o Banqueiro paga a este Ponto a aposta que está em cima da carta.
6 - Se o Banqueiro tem a sorte de fazer um duplo, isto , tirar duas cartas do mesmo valor, tem direito a todas as apostas que cobrem todas as cartas desse valor, independentemente do naipe.
7 - O jogo continua com o Banqueiro a tirar as cartas duas a duas até se acabarem as 52 cartas.

quinta-feira, 22 de julho de 2010

Queime-se! - Keips - Keims

Queime-se, Keips, Keims, ou mesmo Game (parece não haver consenso sobre o nome).

Material: Baralho de 52 cartas.

O jogo de Queime-se é jogado com 2 equipas de 2 jogadores (4 jogadores).

Objectivo: conseguir um grupo de 4 cartas do mesmo valor antes da outra equipa, e dizer "Queime-se".

1 - A cada jogador são dadas 4 cartas.
2 - Sao colocadas 4 cartas (do monte) viradas pra cima sobre a mesa.
3 - Conta-se até 3 e cada um pega na carta que quer, e tem de colocar depois uma carta na mesa para substituir a que tirou. Só pode ficar com quatro cartas na mão. Pode apanhar uma carta que outro jogador coloca sobre a mesa.
4 - Quando já mais ninguém quiser uma das 4 cartas que estão sobre a mesa,essas são separadas, e já não voltam ao jogo.
5 - São viradas mais quatro cartas do monte e o jogo contiunua assim até alguém ter 4 cartas do mesmo valor e de naipes diferentes.
6 - Tem de fazer uma sinal ao parceiro de equipa para que este diga "Queime-se!". Deve fazer os possíveis para os oponentes não verem o sinal. Se o outro jogador da mesma equipa o disser antes dos adversarios darem o corte, ganham o jogo.
7 - Se um jogador desconfiar que a outra equipa já tem 4 cartas iguais pode dizer Corte Queime-se. Se acertar ganha o jogo, se falhar, perde.

domingo, 18 de julho de 2010

O Desafio

O Desafio
Jogo de Cartas o Desafio

Para 2 ou mais jogadores.

Material: 1 Baralho de Cartas, Fichas ou Feijões.

Valor das cartas do menor ao maior: 2,3,4,5,6,7,8,9,10,J,Q,K,A

1 - Todos os jogadores colocam no centro da mesa a aposta combinada.
2 - O Banqueiro coloca o dobro da aposta combinada.
3 - Distribui uma carta descoberta a cada jogador e uma para si.
4 - Se nenhuma carta for igual à sua, o Banqueiro fica com todas as fichas que estão sobre a mesa.
5 - Se um dos jogadores receber uma carta com o mesmo valor da do Banqueiro, tem direito a uma segunda carta.
6 - O Banqueiro distribui então uma carta ao jogador e outra a si próprio.
7 - Se hover empate, distribui mais uma a cada um.
8 - Ganha o valor que está sobre a mesa quem tiver recebido a carta com o valor mais elevado.

sábado, 17 de julho de 2010

Dominó de Cartas

Dominó de Cartas

Para 2 ou mais jogadores.

Material: 1 Baralho de Cartas, Fichas ou Feijões.

O objectivo é construir quatro filas de cartas, uma para cada naipe. Numa extremidade ficará o Ás e na outra o Rei.
Ordem das Cartas: Rei, Dama, Valete, 10, 9, 8, 7, 6, 5, 4, 3, 2, Ás.

1 - As cartas são baralhadas e distribuídas pelos jogadores.
2 - A carta base de cada fila é o Valete. Se o primeiro jogador não o tiver, passa a vez ao jogador seguinte.
3 - Colocado o 1º Valete no centro da mesa, o jogador seguinte deve juntar-lhe uma carta à esquerda ou à direita do mesmo naipe.
4 - Se não tiver, pode iniciar uma nova fila com outro Valete.
5 - Não tendo nenhum dos dois, passa a vez e coloca uma ficha na mesa.
6 - Vence o primeiro que ficar sem cartas, ganhando todos os pontos sobre a mesa.

sexta-feira, 16 de julho de 2010

Bingo de Cartas

Jogo Bingo de Cartas

Para dois ou mais jogadores.

Material: 1 Baralho de Cartas, Fichas ou Feijões. Se houver mais de 5 jogadores, utilizar 2 baralhos de cartas.

Valor das Cartas: Rei=13, Dama=12, Valete=11, 10, 9, 8, 7, 6, 5, 4, 3, 2, Ás=1.


1 - Neste jogo convém que apenas o Banqueiro dê cartas. Distribui 5 cartas a cada um dos jogadores.
2 - Coloca as restantes na mesa, descobrindo-as uma a uma.
3 - Quando um jogador tem na mão uma carta de igual valor à que acabou de ser descoberta, paga uma aposta correspondente ao valor dessa carta. Por exemlo, se saíu um 7, o jogador coloca 7 fichas no centro da mesa, se for um Valete, 11 fichas, se for um Ás, 1 ficha.
4 - Depois de pagar a aposta, entrega a carta ao Banqueiro.
5 - O Banqueiro coloca a carta de lado e continua a descobrir as outras.
6 - Que tiver descartado e pago todas as cartas da sua mão fica com o valor que está no centro da mesa.
7 - Se houver empate, dividem-se as fichas em partes iguais.
8 - O vencedor leva os restantes à falência, ou é o mais rico ao fim de um numero de jogadas pré-combinado.

terça-feira, 13 de julho de 2010

Mate

Jogo para 2 Jogadores.

Cartas que entram no jogo por ordem de valor:

♣ - Paus - Ás, 10, Rei, Dama, 7
♠ - Espadas - Ás, 10, Rei, Dama, 7
♥ - Copas - Ás, 10, Rei, Dama, 7
♦ - Ouros - Ás, 10, Rei, Dama, 7

Objectivo:
Dar Mate ao adversário, levando-o à impossibilidade de seguir o naipe ou o valor.


Modo de jogar:

1 - O carteador dá 10 cartas a cada jogador, em grupos de 5, viradas para baixo.
2 - Inicia o jogo colocando uma carta à escolha aberta sobre a mesa á sua frente.
3 - O outro jogador coloca uma carta obrigatóriamente do mesmo naipe ou, se não tiver, do mesmo valor em frente à do adversário. - A isto dá-se o nome de Movimento.
As cartas devem ser colocadas em duas filas horizontais, uma para cada jogador.
4 - O vencedor do movimento é quem coloca a carta de maior valor sobre a mesa.
5 - O vencedor desse movimento inicia o próximo movimento. Pode colocar qualquer carta na mesa, não tendo de seguir naipe ou valor anterior.
6 - O jogo continua com os movimentos até que um dos jogadores não tenha condições para concluir o movimento, quer seja por falta de naipe ou por falta de valor. Quem jogou a carta dá uma Mate àquele que não conseguiu seguir.
7 - O jogador que deu mate conta os pontos segundo a tabela abaixo.
8 - Se todas as cartas forem jogadas sem que um dos jogadores dê Mate, considera-se que a mão ficou empatada.

9 - 2ª Mão: Os jogadores trocam as cartas entre si para eliminar qualquer vantagem que possa ter havido com a distribuição de cartas da 1ª mão.
10 - Quem perdeu a 1ª mão inicia a 2ª mão, ou, em caso de empate, inicia o jogador que não iniciou a 1ª mão.
11 - No final da 2ª mão faz-se nova contagem de pontos, para decidir quem foi o vencedor.
12 - Ao conjunto da 1ª e da 2ª mão chama-se um Tempo. Uma partida de Mate é constituída por 2 Tempos, ou seja, 4 Movimentos.
13 - Após o 1º Tempo ( 2 Movimentos), o vencedor desse Tempo baralha as cartas e dá início ao 2ª Tempo, que é igual ao 1º Tempo.
14 - O vencedor da Partida é o jogador que marcar o maior numero de pontos. A sua vitória é medida pela diferença entre os seus pontos e os do adversário.

Pontuação:
Quando ocorre o Mate os pontos são contados da seguinte forma:
A - O valor da carta que deu o Mate é multiplicado pelo número do movimento em que o Mate foi dado.
B - O valor das cartas é o seguinte: Ás= 11 pontos, 10= 10 pontos, 7= 7 pontos, Rei= 4 pontos, Dama= 3 pontos.

Exemplo: Se um jogador der um Mate com um Rei no 6º movimento, ele conta 3 x 6 = 18 pontos. Se der Mate com um Ás na 10ª Jogada, conta 11 x 10 = 110 pontos.

Jogada antecipada:
a - O jogador, antes do início do Movimento, retira uma carta e vira-a para baixo.
b - Essa carta não entra em jogo durante esse movimento.
c - O oponente tem o direito de fazer a mesma escolha, se quiser.
d - Quando ambos os jogadores fazem uma jogada antecipada, aumenta-se um ponto ao multiplicador. Por exemplo, se for dado mate no 5º movimento com uma Dama, ao invés de se multiplicar 5 x 3 pontos, multiplica-se 6 x 3 pontos.
e - Se apenas um dos jogadores fizer uma jogada antecipada, um fica com 9 cartas e o outro com 10 cartas. Ness caso, a 9ª carta conta também como 10ª carta.

Super-Mate: Quando apenas 1 dos jogadores fez uma jogada antecipada, e venceu o seu oponente, diz-se que fez um Super-Mate.
Nesse caso os pontos são contados em dobro. Po exemplo, venceu na 10ª jogada com um 7. Conta 11 x 7 x 2 = 154 pontos. (Sendo que 11 vem de 10 Movimentos + 1 da jogada antecipada) x (7 que é o valor da carta) x 2 (multiplicação dos pontos por 2 do Super-Mate).