Divirta-se

sexta-feira, 23 de julho de 2010

Bassete

São necessários 2 Baralhos de 52 Cartas e Tentos ou Feijões

Jogo para 5 jogadores, um dos quais é o banqueiro e os restantes o Ponto.

1 - O Banqueiro fica com um dos baralhos de cartas, e o outro baralho é distribuído aos Pontos, treze cartas para cada um.
2 - Consoante combinado, cada jogador pode retirar das suas cartas 2, 3 4 ou mais cartas e colocá-las sobre a mesa descobertas. Em cada uma das cartas fará uma aposta escolhida por ele.
3 - O Banqueiro tira, duas a duas as cinquenta e duas cartas do seu baralho.
4 - A primeira pertence-lhe. Se é do mesmo valor e naipe de uma carta de um dos Pontos, fica com a aposta que está sobre essa carta
5 - A segunda pertence ao Ponto. Se é do mesmo valor e naipe de um destes, o Banqueiro paga a este Ponto a aposta que está em cima da carta.
6 - Se o Banqueiro tem a sorte de fazer um duplo, isto , tirar duas cartas do mesmo valor, tem direito a todas as apostas que cobrem todas as cartas desse valor, independentemente do naipe.
7 - O jogo continua com o Banqueiro a tirar as cartas duas a duas até se acabarem as 52 cartas.

quinta-feira, 22 de julho de 2010

Queime-se! - Keips - Keims

Queime-se, Keips, Keims, ou mesmo Game (parece não haver consenso sobre o nome).

Material: Baralho de 52 cartas.

O jogo de Queime-se é jogado com 2 equipas de 2 jogadores (4 jogadores).

Objectivo: conseguir um grupo de 4 cartas do mesmo valor antes da outra equipa, e dizer "Queime-se".

1 - A cada jogador são dadas 4 cartas.
2 - Sao colocadas 4 cartas (do monte) viradas pra cima sobre a mesa.
3 - Conta-se até 3 e cada um pega na carta que quer, e tem de colocar depois uma carta na mesa para substituir a que tirou. Só pode ficar com quatro cartas na mão. Pode apanhar uma carta que outro jogador coloca sobre a mesa.
4 - Quando já mais ninguém quiser uma das 4 cartas que estão sobre a mesa,essas são separadas, e já não voltam ao jogo.
5 - São viradas mais quatro cartas do monte e o jogo contiunua assim até alguém ter 4 cartas do mesmo valor e de naipes diferentes.
6 - Tem de fazer uma sinal ao parceiro de equipa para que este diga "Queime-se!". Deve fazer os possíveis para os oponentes não verem o sinal. Se o outro jogador da mesma equipa o disser antes dos adversarios darem o corte, ganham o jogo.
7 - Se um jogador desconfiar que a outra equipa já tem 4 cartas iguais pode dizer Corte Queime-se. Se acertar ganha o jogo, se falhar, perde.

domingo, 18 de julho de 2010

O Desafio

O Desafio
Jogo de Cartas o Desafio

Para 2 ou mais jogadores.

Material: 1 Baralho de Cartas, Fichas ou Feijões.

Valor das cartas do menor ao maior: 2,3,4,5,6,7,8,9,10,J,Q,K,A

1 - Todos os jogadores colocam no centro da mesa a aposta combinada.
2 - O Banqueiro coloca o dobro da aposta combinada.
3 - Distribui uma carta descoberta a cada jogador e uma para si.
4 - Se nenhuma carta for igual à sua, o Banqueiro fica com todas as fichas que estão sobre a mesa.
5 - Se um dos jogadores receber uma carta com o mesmo valor da do Banqueiro, tem direito a uma segunda carta.
6 - O Banqueiro distribui então uma carta ao jogador e outra a si próprio.
7 - Se hover empate, distribui mais uma a cada um.
8 - Ganha o valor que está sobre a mesa quem tiver recebido a carta com o valor mais elevado.

sábado, 17 de julho de 2010

Dominó de Cartas

Dominó de Cartas

Para 2 ou mais jogadores.

Material: 1 Baralho de Cartas, Fichas ou Feijões.

O objectivo é construir quatro filas de cartas, uma para cada naipe. Numa extremidade ficará o Ás e na outra o Rei.
Ordem das Cartas: Rei, Dama, Valete, 10, 9, 8, 7, 6, 5, 4, 3, 2, Ás.

1 - As cartas são baralhadas e distribuídas pelos jogadores.
2 - A carta base de cada fila é o Valete. Se o primeiro jogador não o tiver, passa a vez ao jogador seguinte.
3 - Colocado o 1º Valete no centro da mesa, o jogador seguinte deve juntar-lhe uma carta à esquerda ou à direita do mesmo naipe.
4 - Se não tiver, pode iniciar uma nova fila com outro Valete.
5 - Não tendo nenhum dos dois, passa a vez e coloca uma ficha na mesa.
6 - Vence o primeiro que ficar sem cartas, ganhando todos os pontos sobre a mesa.

sexta-feira, 16 de julho de 2010

Bingo de Cartas

Jogo Bingo de Cartas

Para dois ou mais jogadores.

Material: 1 Baralho de Cartas, Fichas ou Feijões. Se houver mais de 5 jogadores, utilizar 2 baralhos de cartas.

Valor das Cartas: Rei=13, Dama=12, Valete=11, 10, 9, 8, 7, 6, 5, 4, 3, 2, Ás=1.


1 - Neste jogo convém que apenas o Banqueiro dê cartas. Distribui 5 cartas a cada um dos jogadores.
2 - Coloca as restantes na mesa, descobrindo-as uma a uma.
3 - Quando um jogador tem na mão uma carta de igual valor à que acabou de ser descoberta, paga uma aposta correspondente ao valor dessa carta. Por exemlo, se saíu um 7, o jogador coloca 7 fichas no centro da mesa, se for um Valete, 11 fichas, se for um Ás, 1 ficha.
4 - Depois de pagar a aposta, entrega a carta ao Banqueiro.
5 - O Banqueiro coloca a carta de lado e continua a descobrir as outras.
6 - Que tiver descartado e pago todas as cartas da sua mão fica com o valor que está no centro da mesa.
7 - Se houver empate, dividem-se as fichas em partes iguais.
8 - O vencedor leva os restantes à falência, ou é o mais rico ao fim de um numero de jogadas pré-combinado.

terça-feira, 13 de julho de 2010

Mate

Jogo para 2 Jogadores.

Cartas que entram no jogo por ordem de valor:

♣ - Paus - Ás, 10, Rei, Dama, 7
♠ - Espadas - Ás, 10, Rei, Dama, 7
♥ - Copas - Ás, 10, Rei, Dama, 7
♦ - Ouros - Ás, 10, Rei, Dama, 7

Objectivo:
Dar Mate ao adversário, levando-o à impossibilidade de seguir o naipe ou o valor.


Modo de jogar:

1 - O carteador dá 10 cartas a cada jogador, em grupos de 5, viradas para baixo.
2 - Inicia o jogo colocando uma carta à escolha aberta sobre a mesa á sua frente.
3 - O outro jogador coloca uma carta obrigatóriamente do mesmo naipe ou, se não tiver, do mesmo valor em frente à do adversário. - A isto dá-se o nome de Movimento.
As cartas devem ser colocadas em duas filas horizontais, uma para cada jogador.
4 - O vencedor do movimento é quem coloca a carta de maior valor sobre a mesa.
5 - O vencedor desse movimento inicia o próximo movimento. Pode colocar qualquer carta na mesa, não tendo de seguir naipe ou valor anterior.
6 - O jogo continua com os movimentos até que um dos jogadores não tenha condições para concluir o movimento, quer seja por falta de naipe ou por falta de valor. Quem jogou a carta dá uma Mate àquele que não conseguiu seguir.
7 - O jogador que deu mate conta os pontos segundo a tabela abaixo.
8 - Se todas as cartas forem jogadas sem que um dos jogadores dê Mate, considera-se que a mão ficou empatada.

9 - 2ª Mão: Os jogadores trocam as cartas entre si para eliminar qualquer vantagem que possa ter havido com a distribuição de cartas da 1ª mão.
10 - Quem perdeu a 1ª mão inicia a 2ª mão, ou, em caso de empate, inicia o jogador que não iniciou a 1ª mão.
11 - No final da 2ª mão faz-se nova contagem de pontos, para decidir quem foi o vencedor.
12 - Ao conjunto da 1ª e da 2ª mão chama-se um Tempo. Uma partida de Mate é constituída por 2 Tempos, ou seja, 4 Movimentos.
13 - Após o 1º Tempo ( 2 Movimentos), o vencedor desse Tempo baralha as cartas e dá início ao 2ª Tempo, que é igual ao 1º Tempo.
14 - O vencedor da Partida é o jogador que marcar o maior numero de pontos. A sua vitória é medida pela diferença entre os seus pontos e os do adversário.

Pontuação:
Quando ocorre o Mate os pontos são contados da seguinte forma:
A - O valor da carta que deu o Mate é multiplicado pelo número do movimento em que o Mate foi dado.
B - O valor das cartas é o seguinte: Ás= 11 pontos, 10= 10 pontos, 7= 7 pontos, Rei= 4 pontos, Dama= 3 pontos.

Exemplo: Se um jogador der um Mate com um Rei no 6º movimento, ele conta 3 x 6 = 18 pontos. Se der Mate com um Ás na 10ª Jogada, conta 11 x 10 = 110 pontos.

Jogada antecipada:
a - O jogador, antes do início do Movimento, retira uma carta e vira-a para baixo.
b - Essa carta não entra em jogo durante esse movimento.
c - O oponente tem o direito de fazer a mesma escolha, se quiser.
d - Quando ambos os jogadores fazem uma jogada antecipada, aumenta-se um ponto ao multiplicador. Por exemplo, se for dado mate no 5º movimento com uma Dama, ao invés de se multiplicar 5 x 3 pontos, multiplica-se 6 x 3 pontos.
e - Se apenas um dos jogadores fizer uma jogada antecipada, um fica com 9 cartas e o outro com 10 cartas. Ness caso, a 9ª carta conta também como 10ª carta.

Super-Mate: Quando apenas 1 dos jogadores fez uma jogada antecipada, e venceu o seu oponente, diz-se que fez um Super-Mate.
Nesse caso os pontos são contados em dobro. Po exemplo, venceu na 10ª jogada com um 7. Conta 11 x 7 x 2 = 154 pontos. (Sendo que 11 vem de 10 Movimentos + 1 da jogada antecipada) x (7 que é o valor da carta) x 2 (multiplicação dos pontos por 2 do Super-Mate).

terça-feira, 6 de julho de 2010

Peixinho ou Pesca!

Jogo de cartas 2 ou mais jogadores.

Joga-se com um baralho de cartas, sem os Jokers.

O objectivo é fazer "peixinho", isto é, agrupar 4 cartas do mesmo valor na sua mão.

Regras:

1 - Cada jogador recebe 7 cartas de estiverem a jogar 2 pessoas. Se forem mais, recebem 5 cartas cada um. As restantes cartas são colocada num monte no centro do jogo.
2 - O primeiro jogador pergunta a um outro qualquer se tem na mão, por exemplo, Reis. Tem de ter pelo menos uma carta desse valor na mão (neste caso, um Rei).
3 - Se esse jogador tiver as cartas pedidas tem de lhe entregar todas as cartas que tem na mão (neste caso, todos os reis).
4 - O jogador continua a pedir cartas aos outros jogadores, desde que tenha pelo menos uma carta com o mesmo valor na mão.
5 - Se o outro jogador não tiver as cartas pedidas na sua mão, diz: "Vai à pesca!"
6 - O jogador vair ter de ir buscar uma carta do monte central. Se acertar no valor pedido ou se fizer peixinho, continua a jogar.
7 - Caso não aconteça nada, o jogador que mandou o primeiro à pesca vai tomar o seu lugar, pedindo por sua vez cartas ao jogadores à escolha.
8 - O jogo acaba quando todas as cartas estiverem transformadas em "Peixinhos". Continua-se a jogar mesmo sem cartas no monte.
9 - Ganha quem fizer mais peixinhos.

segunda-feira, 5 de julho de 2010

A Batalha

Jodo de cartas para 2 ou mais jogadores.

Joga-se com um baralho de cartas, sem os Jokers. Se forem mais de 4 jogadores, joga-se com dois baralhos.

Valor das cartas do menor ao maior: 2,3,4,5,6,7,8,9,10,J,Q,K,A

Regras:
1 - Dividem-se as cartas pelos jogadores.
2 - Colocam-se os montes em cima da mesa, com a face virada para baixo.
3 - Cada jogador retira uma carta do topo do monte e coloca-a no centro.
4 - O que colocou a carta com valor superior fica com todas as cartas que estão em cima da mesa.
5 - Se houver empate, os que empataram voltam a jogar de novo até haver um jogador que tenha a carta mais alta, que leva todo o monte.
6 - Quem ficar com maior número de cartas é o vendedor do jogo.

Variante:

4 - O que colocou a carta com valor superior fica com todas as cartas que estão em cima da mesa, colocando-as debaixo do seu monte.
5 - igual
6 - Quem ficar com todas as cartas no seu monte é o vencedor do jogo.

domingo, 4 de julho de 2010

1001 Jogos de Cartas

Vamos ter aqui regularmente as regras para os mais variados jogos de cartas. Se há algum jogo que pensa que deveria estar aqui, envie-nos um mail com esse jogo.
Boas Cartadas!