Divirta-se

segunda-feira, 29 de abril de 2013

Eleusis de Abbott

Material: 2 ou 3 baralhos de cartas, papel, caneta.

De 3 a 6 jogadores jogadores.

1 - A cada rodada, o carteador ou Deus deve criar uma regra secreta (ver abaixo possíveis regras), e escreve-a num pedaço de papel,e dobrado para posterior confirmação. O carteador pode, se quiser, dar uma pista sobre a regra, dizendo, por exemplo, "naipes contam mas cores não contam" ou "valores não contam".
2 - O carteador embaralha as cartas e distribui 14 cartas a cada jogador e nenhuma para si próprio e vira uma carta inicial colocando-a do lado esquerdo da mesa;
3 - Cada jogador, na sua vez, escolhe uma carta e mostra-a aos outros jogadores. Se a carta for válida, de acordo com a regra secreta, o carteador dirá "Certa" em voz alta e a carta será colocada à direita da última carta jogada.
4 - Se a carta for inválida, o carteador dirá "Errada" em voz alta, a carta será colocada abaixo da última carta jogada, e o carteador entrega duas cartas do monte para o jogador.


5 - Se um jogador acredita que descobriu a regra secreta, ele poderá propor uma "sequência" de 2 até 4 cartas de uma só vez. Para isso, ele as superpõe na ordem proposta e mostra aos demais jogadores. Se toda a sequência for válida, o carteador dirá "Certas" e as cartas serão colocadas normalmente na sequência, sem superposição. Se uma ou mais cartas na sequência estiverem erradas, o carteador dirá "Errado", sem indicar qual ou quais cartas estão erradas, as cartas serão colocadas juntas, superpostas, abaixo da última carta jogada, e o jogador receberá o dobro de cartas que propôs na sequência, como penalidade;
se um jogador acredita que não tem nenhuma carta correta, ele pode mostrar todas as suas cartas a todos e dizer "Sem jogo". Se sua afirmação estiver correta, há duas possibilidades: se tiver menos de cinco cartas, suas cartas são retornadas ao monte e a rodada termina; se tiver cinco ou mais cartas, suas cartas são retornadas ao monte e recebe uma nova mão de cartas, contendo quatro a menos do que tinha. Se, por outro lado, sua afirmação estiver errada, o carteador escolhe uma carta válida, coloca-a na sequência de cartas válidas jogadas, e o jogador receberá cinco cartas, como penalidade;
após 30 cartas jogadas, válidas ou inválidas, os jogadores são eliminados à medida que jogam uma carta ou sequência inválida ou fazem a declaração "Sem jogo" invalidamente. Os jogadores eliminados recebem as cartas de penalidade e mantém suas mãos de cartas até o final da rodada para efeitos de contagem de pontos;
a rodada termina quando um jogador termine todas as suas cartas ou quando todos os jogadores tenham sido eliminados;
uma partida completa consiste de tantas rodadas quantos jogadores, cada uma com um jogador no papel de carteador.
[editar] A Regra Secreta
A regra secreta deve referir-se apenas à sequência de cartas válidas jogadas e nunca a circunstâncias externas, tais como a hora do dia, o sexo ou cor do jogador, a posição das suas pernas ou mãos, a sua ordem na sequência de jogadores, etc. Geralmente, a regra se refere apenas à última carta válida jogada mas, naturalmente, jogadores mais experientes podem preferir regras que levem em conta mais cartas, toda a sequência de cartas válidas ou até as cartas inválidas, embora tais regras sejam muito mais difíceis de adivinhar.

Uma das características mais inteligentes do jogo de Elêusis é que a contagem de pontos (vide abaixo) é tal que torna interessante para o carteador inventar uma regra secreta que não seja nem muito difícil nem muito fácil de ser descoberta.

Um exemplo de regra secreta muito fácil é "Jogue uma carta de cor oposta à da última carta." Um exemplo de regra demaisiado difícil seria "Multiplique os valores das três últimas cartas jogadas e divida por 4; se o resto for 0, jogue uma carta vermelha ou uma carta com valor maior que 6; se o resto for 1, jogue uma carta preta ou uma figura; se o resto for 2, jogue uma carta par ou ..."

Exemplos de boas regras secretas são:

  • Se a última carta válida jogada for ímpar, jogue uma carta preta; se for par, jogue uma vermelha.
  • Se a última carta válida jogada for preta, jogue uma carta de valor maior ou igual; ser for vermelha, jogue uma carta de valor menor ou igual.
  • Jogue uma carta do mesmo valor ou do mesmo naipe da última carta válida jogada.

Contagem de pontos
  • os valores das cartas não é tido em conta
  • o número de cartas em mãos do jogador com mais cartas é chamado de "contagem mais alta"
  • a pontuação de cada jogador é obtida subtraindo-se o número de cartas em suas mãos da "contagem mais alta". Consequentemente, o jogador que cuja mão de cartas determinou a "contagem mais alta" contará 0 pontos
  • se um jogador terminou a rodada sem cartas, receberá um bónus de 4 pontos para além da sua pontuação
  • a pontuação do carteador será igual à maior pontuação dos jogadores
  • a pontuação final da partida é a soma das pontuações obtidas em cada rodada
  • caso a partida seja interrompida antes que todos os jogadores tenham sido carteadores, os jogadores que não tiveram essa hipótese adicionam 10 pontos às suas pontuações finais, como compensação pelo fato de que os carteadores tendem a obter uma pontuação maior que a média em cada rodada.